Metaverso, Domande e Risposte ai quesiti più comuni

by Published On: 1 Luglio 2007Categorie: Digital Marketingtag = ,

Mondi Virtuali, Realtà Virtuale sono i tanti sinonimi del concetto di metaverso, termini che piano piano stanno entrando nel presente. Per il momento sono relegati ai gamers, anche se esiste un trend di penetrazione nell’uso comune.

Ho quindi deciso di riunire un po’ di F.a.q sul Metaverso in questo post.

Che cos’è il Metaverso?

Il Metaverso è uno spazio che ricalca in modo realistico il mondo fisico. È infatti composto di strade, locali, negozi (per maggiori informazioni sul marketing digitale per i punti vendita, ho scritto questa guida) e spazi di aggregazione, il tutto organizzato su spazi definiti Isole.

Può quindi essere considerato come una sorta di mondo virtuale che si sovrappone al mondo fisico. Permette quindi alle persone di interagire in modo immersivo rispetto ai social network che invece sono dei diari in diretta o postumi del vivere fisico.

Quali sono le origini del metaverso?

Il termine Metaverso nasce nel 1992. È stato coniato da Neal Stephenson nel suo romanzo cyberpunk Snow crash(1992). Indicava uno spazio tridimensionale all’interno del quale persone fisiche potevano muoversi, condividere e interagire attraverso personalizzati.

Da questo romanzo derivano tutti i principali metaversi:  mondi virtuali che ricalcano la quotidianitò dei mondi fisici, cancellandone però i limiti spaziali.

Quest’esperienza è resa possibile da dispositivi e infrastrutture che rendono il metaverso un mix di elementi e infrastrutture ad alto tasso di tecnologia.

Quali sono i metaversi più diffusi?

Il primo e per ora più diffuso metaverso è quello di Second Life, creato da alcuni programmatori indipendenti che hanno fondato la società statunitense Linden Labs.

In questo mondo virtuale le persone interagiscono e si spostano tramite i loro avatar.

Oltre a Second Life un ruolo altrettanto importante lo detengono gli gli ambienti di gioco immersivi che continuano a prosperare in una solida nicchia nella costruzione di mondi virtuali a scopo ludico. 

Solo 2021 è arrivato Mark Zuckerberg auto attribuendosi il tutolo di ruolo di pioniere del Metaverso: lanciando Horizon Worlds , uno spazio virtuale a cui si può accedere con il proprio account Facebook e indossando i visori Oculus e cambiando il nome della propria società da Facebook a Meta, Zuckerberg per ora sembra essere in una fase più di misurazione.

Stando ai dati di febbraio 2022, il numero di utenti è ancora sotto la soglia critica del successo: sono infatti solo 300mila gli utenti che si connettono a Horizon Worlds per giocare, costruire il proprio mini-mondo separato (ne esistono più o meno 10mila) e partecipare a eventi virtuali. 

Va comunque considerato che sia Google, sia Apple, sia Sony si sono mossi ben prima di Zucherberg sul tema dei device per mondi virtuali.

Metaverso: cosa cambia per la quotidianità?

È complesso rispondere a questa domanda: siamo infatti in un’epoca pionieristica da un punto di vista sociale e socioeconomico.

Le forme di Metaverso che si sono sviluppate al di fuori della realtà del Gaming hanno riscontrato le problematiche tipiche delle prime fasi di internet negli anni ’89-1995, da me personalmente vissute.

Riposto questa intervista a David Orban sulle forme di autoorganizzazione politica su Second Life poiché – pur essendo datata 2007 – rappresenta una delle prime testimonianze di dinamiche sociali autoctone di questi sistemi.

Orban in questa intervista ci parla di un’isola – Vulcano – da lui fondata in cui diversi pionieri dei mondi virtuali hanno creato forme di vita partecipativa, e di regole di convivenza politica e di dibattiti culturali estremamente interessanti.

Per chi come me nel 2007 era su Vulcano posso solo dire che era uno splendido spazio di partecipazione politica, di senso civico e di sperimentazione del liberalismo di Internet.

Per approfondire le tematiche delle forme di pensiero dei teorici dell’internet liberale, consiglio il post sull’intervento di Lawrence Lessig nella Lectio magistralis Internet è Libertà tenutasi alla Camera dei Deputati nell’anno 2010.

Cosa fanno i brand nel Metaverso?

Il Metaverso di Second Life
Il Metaverso di Second Life

Da un osservatorio a campione emerge che Il 25% dei brand impegnati nei mondi virtuali ha come obiettivo la vendita virtuale. I beni più venduti sono soprattutto i prodotti virtuali  e in particolare gli NFT (Non-Fungible Tokens). Gran parte di questo segmento ha una presenza stabile sulle piattaforme.

Un altro 30% dei Brand, utilizza il Metaverso per promuovere la propria Brand Reputation ed allargare la customer base. ;

Il 37% lancia nuovi prodotti tramite i propri canali sul Metaverso..

La rimanente parte ne fa un uso ibrido.

Quali settori sono più presenti nel Metaverso?

Nella prima ondata dei mondi virtuali – mi riferisco a Second Life – c’è stato un grandissimo interesse da parte dell’Architettura Virtuale. Ciò è continuato in ambienti ludici come Minecraft.

Sebbene con un lieve appannamento per l’Architettura, i settori che dimostrano attenzione, interesse e voglia di sperimentare seconda ondata dei mondi virtuali / Metaversi sono:

  • Architettura
  • Gaming ed Entertainment
  • Food and Beverage
  • Formazione ed Istruzione
  • Marketing e Comunicazione

Come sfrutta il Metaverso il settore Entertainment / gaming?

Altri esempi di Metaverso: Second Life su Ubuntu con Gnome.

Fashion Brand di lusso come Gucci, Dolce & Gabbana, LV, Etro, catene di fast fashion come Zara, H&M, Benetton e dello sportswear, in pieno effetto FOMO (fear of missing out), non hanno perso l’occasione di aprire i loro flagship store nei  Metaverse Fashion District creando per gli utenti delle vere e proprie esperienze immersive.

Ne è un esempio la Metaverse Fashion Week, cha ha avuto luogo lo scorso marzo a Decentraland e che ha rappresentato la prima e più grande fashion week interamente digitale del mondo  con quattro giorni di sfilate e oltre 60 brand, designer e artisti dai nomi noti.

Come sfrutta il Metaverso il settore Food & Beverage

Alcuni marchi del settore del Food&Beverage hanno già consolidato a tutti gli effetti la loro presenza nel Metaverso, mentre altri stanno iniziando a compiere i primi passi lanciando progetti sperimentali per coinvolgere e divertire, creare etichette di  NFT,  creare contenuti digitali unici e di qualità.

Come fare Formazione e istruzione nel Metaverso?

Dal Team Building al medicale, dalle scuole di vela alle aule universitarie, il virtuale permette di avere esperienze memorabili come, e a volte più del reale.

Fare marketing e comunicazione nel Metaverso

Dalla seconda metà del decennio 2010 sia Google, sia Apple hanno creato una loro roadmap verso tecnologie abilitanti il Metaverso.

Simulare l’efficacia di un punto vendita o di una campagna di marketing, verificare l’interesse del pubblico ad un prodotto, creare un contest o progettare uno staff di creativi ibrido reale/virtuale.

Il Metaverso permette di avere risposte e verifiche come e meglio di qualunque sondaggio, permette di creare un prototipo non solo di un oggetto, ma di fare un prototipo sociale e di metterlo alla prova sul prodotto.

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Scritto il 1 Luglio 2007

Enrico Giubertoni

International Keynote Speaker, Autore. Aiuto le imprese a sfruttare il Marketing Digitale come leva strategica per conquistare il proprio Target

Enrico Giubertoni

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Mondi Virtuali, Realtà Virtuale sono i tanti sinonimi del concetto di metaverso, termini che piano piano stanno entrando nel presente. Per il momento sono relegati ai gamers, anche se esiste un trend di penetrazione nell’uso comune.

Ho quindi deciso di riunire un po’ di F.a.q sul Metaverso in questo post.

Che cos’è il Metaverso?

Il Metaverso è uno spazio che ricalca in modo realistico il mondo fisico. È infatti composto di strade, locali, negozi (per maggiori informazioni sul marketing digitale per i punti vendita, ho scritto questa guida) e spazi di aggregazione, il tutto organizzato su spazi definiti Isole.

Può quindi essere considerato come una sorta di mondo virtuale che si sovrappone al mondo fisico. Permette quindi alle persone di interagire in modo immersivo rispetto ai social network che invece sono dei diari in diretta o postumi del vivere fisico.

Quali sono le origini del metaverso?

Il termine Metaverso nasce nel 1992. È stato coniato da Neal Stephenson nel suo romanzo cyberpunk Snow crash(1992). Indicava uno spazio tridimensionale all’interno del quale persone fisiche potevano muoversi, condividere e interagire attraverso personalizzati.

Da questo romanzo derivano tutti i principali metaversi:  mondi virtuali che ricalcano la quotidianitò dei mondi fisici, cancellandone però i limiti spaziali.

Quest’esperienza è resa possibile da dispositivi e infrastrutture che rendono il metaverso un mix di elementi e infrastrutture ad alto tasso di tecnologia.

Quali sono i metaversi più diffusi?

Il primo e per ora più diffuso metaverso è quello di Second Life, creato da alcuni programmatori indipendenti che hanno fondato la società statunitense Linden Labs.

In questo mondo virtuale le persone interagiscono e si spostano tramite i loro avatar.

Oltre a Second Life un ruolo altrettanto importante lo detengono gli gli ambienti di gioco immersivi che continuano a prosperare in una solida nicchia nella costruzione di mondi virtuali a scopo ludico. 

Solo 2021 è arrivato Mark Zuckerberg auto attribuendosi il tutolo di ruolo di pioniere del Metaverso: lanciando Horizon Worlds , uno spazio virtuale a cui si può accedere con il proprio account Facebook e indossando i visori Oculus e cambiando il nome della propria società da Facebook a Meta, Zuckerberg per ora sembra essere in una fase più di misurazione.

Stando ai dati di febbraio 2022, il numero di utenti è ancora sotto la soglia critica del successo: sono infatti solo 300mila gli utenti che si connettono a Horizon Worlds per giocare, costruire il proprio mini-mondo separato (ne esistono più o meno 10mila) e partecipare a eventi virtuali. 

Va comunque considerato che sia Google, sia Apple, sia Sony si sono mossi ben prima di Zucherberg sul tema dei device per mondi virtuali.

Metaverso: cosa cambia per la quotidianità?

È complesso rispondere a questa domanda: siamo infatti in un’epoca pionieristica da un punto di vista sociale e socioeconomico.

Le forme di Metaverso che si sono sviluppate al di fuori della realtà del Gaming hanno riscontrato le problematiche tipiche delle prime fasi di internet negli anni ’89-1995, da me personalmente vissute.

Riposto questa intervista a David Orban sulle forme di autoorganizzazione politica su Second Life poiché – pur essendo datata 2007 – rappresenta una delle prime testimonianze di dinamiche sociali autoctone di questi sistemi.

Orban in questa intervista ci parla di un’isola – Vulcano – da lui fondata in cui diversi pionieri dei mondi virtuali hanno creato forme di vita partecipativa, e di regole di convivenza politica e di dibattiti culturali estremamente interessanti.

Per chi come me nel 2007 era su Vulcano posso solo dire che era uno splendido spazio di partecipazione politica, di senso civico e di sperimentazione del liberalismo di Internet.

Per approfondire le tematiche delle forme di pensiero dei teorici dell’internet liberale, consiglio il post sull’intervento di Lawrence Lessig nella Lectio magistralis Internet è Libertà tenutasi alla Camera dei Deputati nell’anno 2010.

Cosa fanno i brand nel Metaverso?

Il Metaverso di Second Life
Il Metaverso di Second Life

Da un osservatorio a campione emerge che Il 25% dei brand impegnati nei mondi virtuali ha come obiettivo la vendita virtuale. I beni più venduti sono soprattutto i prodotti virtuali  e in particolare gli NFT (Non-Fungible Tokens). Gran parte di questo segmento ha una presenza stabile sulle piattaforme.

Un altro 30% dei Brand, utilizza il Metaverso per promuovere la propria Brand Reputation ed allargare la customer base. ;

Il 37% lancia nuovi prodotti tramite i propri canali sul Metaverso..

La rimanente parte ne fa un uso ibrido.

Quali settori sono più presenti nel Metaverso?

Nella prima ondata dei mondi virtuali – mi riferisco a Second Life – c’è stato un grandissimo interesse da parte dell’Architettura Virtuale. Ciò è continuato in ambienti ludici come Minecraft.

Sebbene con un lieve appannamento per l’Architettura, i settori che dimostrano attenzione, interesse e voglia di sperimentare seconda ondata dei mondi virtuali / Metaversi sono:

  • Architettura
  • Gaming ed Entertainment
  • Food and Beverage
  • Formazione ed Istruzione
  • Marketing e Comunicazione

Come sfrutta il Metaverso il settore Entertainment / gaming?

Altri esempi di Metaverso: Second Life su Ubuntu con Gnome.

Fashion Brand di lusso come Gucci, Dolce & Gabbana, LV, Etro, catene di fast fashion come Zara, H&M, Benetton e dello sportswear, in pieno effetto FOMO (fear of missing out), non hanno perso l’occasione di aprire i loro flagship store nei  Metaverse Fashion District creando per gli utenti delle vere e proprie esperienze immersive.

Ne è un esempio la Metaverse Fashion Week, cha ha avuto luogo lo scorso marzo a Decentraland e che ha rappresentato la prima e più grande fashion week interamente digitale del mondo  con quattro giorni di sfilate e oltre 60 brand, designer e artisti dai nomi noti.

Come sfrutta il Metaverso il settore Food & Beverage

Alcuni marchi del settore del Food&Beverage hanno già consolidato a tutti gli effetti la loro presenza nel Metaverso, mentre altri stanno iniziando a compiere i primi passi lanciando progetti sperimentali per coinvolgere e divertire, creare etichette di  NFT,  creare contenuti digitali unici e di qualità.

Come fare Formazione e istruzione nel Metaverso?

Dal Team Building al medicale, dalle scuole di vela alle aule universitarie, il virtuale permette di avere esperienze memorabili come, e a volte più del reale.

Fare marketing e comunicazione nel Metaverso

Dalla seconda metà del decennio 2010 sia Google, sia Apple hanno creato una loro roadmap verso tecnologie abilitanti il Metaverso.

Simulare l’efficacia di un punto vendita o di una campagna di marketing, verificare l’interesse del pubblico ad un prodotto, creare un contest o progettare uno staff di creativi ibrido reale/virtuale.

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