Canali e strumenti
Un avatar è la figura digitale con cui una persona si rappresenta in un ambiente virtuale: un personaggio tridimensionale in un metaverso o in un videogioco, un'immagine del profilo, una versione animata di sé.
La parola viene dal sanscrito avatāra, «discesa», che nella tradizione induista indica l'incarnazione di una divinità sulla terra. Il senso digitale nasce con il gioco online Habitat di Lucasfilm (1986) e si diffonde con il romanzo Snow Crash di Neal Stephenson (1992), dove gli avatar abitano il metaverso. Per un marchio l'avatar è anche un cliente da vestire e da servire: moda e cosmetica vendono capi e trucchi digitali pensati per lui. Fuori dal mondo dei videogiochi, però, questo genere di esperienze non è ancora riuscito a entrare stabilmente nei processi di marketing delle imprese.
Un esempio
Una persona entra in una piattaforma di gioco con il suo avatar e compra per lui una giacca digitale di un marchio di moda, identica a quella in vendita nei negozi.
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